Donnerstag , 21 November 2024

Der Aufstieg der Virtuellen Realität

Das Eintauchen in eine computergenerierte Welt wird immer einfacher. Seit Jahren beschäftigen sich Entwickler mit der Virtuellen Realität (VR), in der Menschen dank einer speziellen Brille in eine künstliche, dreidimensionale Umgebung versetzt werden, mit der sie auch interagieren können.

Was in Filmen wie Steven Spielbergs Kinohit „Ready Player One“ ganz normaler Alltag und Flucht aus einer zerstörten Umwelt ist, hat in Wirklichkeit noch einen gewissen Weg vor sich.

Das liegt zum einen an den Headsets oder VR-Brillen. Diese bestehen zurzeit noch aus einem lichtundurchlässigen Gehäuse mit einem oder mehreren kleinen Bildschirmen und zwei Linsen. Diese ermöglichen stereoskopisches Sehen, bei dem die Bilder zweigeteilt und vom Hirn des Betrachters wieder zusammengesetzt werden.

Die besten VR-Brillen, wie die von Facebook aufgekaufte Oculus Rift oder HTC Vive, werden per Kabel an die Grafikkarte des Computers oder an eine Spielekonsole wie Sonys Playstation 4 angeschlossen. Ergonomische Controller und Bewegungssensoren erlauben die Ilusion der Verschmelzung mit der Umwelt. Vorverzerrte Bilder fürs linke und fürs rechte Auge erscheinen nebeneinander. Trotz Gesamtauflösungen von 2880 x 1600 Pixel bei der HTC Vive Pro, 2160 x 1200 Pixeln bei der Oculus Rift und 1920 x 1080 Pixel bei Sonys Playstation VR kann es bei einigen Nutzern zu Bewegungskrankheit kommen. Das liegt daran, dass manche der Bewegungen zwar vom Innenohr mit seinem Gleichgewichtssinn wahrgenommen, aber vom Gehirn nicht registriert werden.

Auch die Augen müssen sich erst einmal auf das Headset einstellen. Um Überanstrengung zu vermeiden, werden regelmäßige Pausen empfohlen. Das allerdings ist nicht immer so einfach, wenn der Headset-Träger sich mitten in einem Spiel und damit in einer anderen Welt befindet. Je ausgereifter die Technik ist, desto überzeugender wird die computererzeugte Realität, die einen den Mount Everest besteigen, zu Schiffswracks tauchen und möglichweise schon bald im Online-Casino der Zukunft in einem der Speakeasys der Prohibitionszeit im Hinterzimmer zocken lässt.

Außer der Auflösung sind auch der Preis für die VR-Brillen und vor allem das Gewicht der Headsets ein wichtiger Gesichtspunkt für Entwickler wie für Konsumenten. 470 Gramm plus Kabel wiegt die Oculus Rift, und die HTC Vive kommt gar auf 555 Gramm plus schweres Kabel. Die Headsets werden wie Skibrillen fest am Kopf fixiert, und da macht sich ein derartiges Gewicht schon bald bemerkbar.

Um Unfälle zu vermeiden, wird den Spielern zudem empfohlen, sitzen zu bleiben. Wer völlig losgelöst vom Alltag mit der Brille auf dem Kopf durch einen Raum spaziert, kann leicht gegen Möbel und Wände stoßen.

Angewendet wird VR in erster Linie im Freizeitbereich. Genaue Verkaufszahlen für die Headsets liegen nicht vor, aber im Bereich der Branchenführer Oculus Rift, HTC Vive und Playstation VR wird der Absatz auf rund 4,5 Millionen Exemplare geschätzt.

Es gibt auch weitaus kostengünstigere VR-Headsets wie das Samsung Gear VR und Daydream View, die in Verbindung mit Smartphones genutzt werden können. Hiervon sollen etwa neun Millionen Stück über die Ladentische gegangen sein. Hinzu kommen rund zwölf Millionen Google-Cardboards, bei denen das Telefon in die Pappbox geklemmt und so vor die Augen gehalten wird, dass das Cardboard mit den Schläfen abschließt und kein Licht von außen durchlässt. Die Bilder werden vom Handy zweigeteilt projiziert, von den im Cardboard eingebauten Linsen vereint und dann auf Leinwandgröße wahrgenommen. Allerdings kann sich die Cardboard-Qualität mit den richtigen VR-Headsets nicht messen.

Als Schnittstelle zwischen Mensch und Maschine wird die virtuelle Realität zum Teil angesehen. Wo heute überwiegend die Headset-Träger zu Rockstars, intergalaktischen Kämpfern oder Weltenrettern werden oder das Leben aus Sicht einer Maus entdecken, wird VR immer interessanter für die Wissenschaft, aber auch den Arbeitsalltag. Der Einsatz als Lernumwelt in der Weiterbildung kann durch die Verräumlichkeit in der VR-Welt und computergenerierte Lehrer und Mitstudenten mehr Sinne ansprechen als ein Schreibtisch im stillen Kämmerlein.

Auch in der Medizin gibt es längst Anwendungsbereiche. In der Behandlung von Phobien können Patienten in einer echt wirkenden Umgebung mit den Dingen konfrontiert werden, auf die sich ihre Angstpsychosen fixieren, ob das nun Spinnen, Schlangen oder die Angst vor engen Räumen sind. Andere Ansätze sind die Verwendung als Ablenkung in der Schmerztherapie und die Reduzierung von Stress vor chirurgischen Eingriffen.

Um Kosten zu senken und die Headsets leichter zu machen, wird über cloudbasiertes 5G-Rendering nachgedacht, die ohne Kabel, Zuspielgeräte und externe Sensoren auskommen sollen.

Bis dahin wird es noch ein paar Jahre dauern, aber gerade im Smartphone-Bereich kommen ständig neue Apps heraus, die Filme und Bilder in 360 Grad erleben lassen. „Apollo Mondlandung“ etwa bietet Originalaufnahmen, die den Gamer vom Start der Apollo-Rakete durchs Weltall bis zur Landung auf dem Mond mitnehmen – ähnlich wie beim jüngst angelaufenen Hollywoodfilm „First Man“ mit Ryan Gosling als Neil Armstrong.

Mit Bildung und Kultur beschäftigen sich auch Apps wie „ARTE360 VR“, bei der es um bedeutsame Bauten und Orte geht. In exotische Welten führt die App „Expedition“ mit Gruppen von bis zu 30 Teilnehmern unter sachkundiger Führung.

Die Idee der virtuellen Realität ist nicht neu – den ersten Schritt machte der Physiker Edwin Land, als er 1932 den Polaroid-Filter erfand.

Das erste, sehr schwere Head Mounted Display, der Vorgänger des VR-Headsets, wurde 1968 für „The Sword of Damocles“ entwickelt. Ein im Raum schwebender Drahtgitterwürfel war das erste Objekt, das in einer virtuellen Realität zu sehen war. Die NASA beschäftigte sich ab 1985 mit dem Thema und dem möglichen Einsatz zur Steuerung von Robotern, die statt Menschen auf gefährliche Missionen geschickt werden sollten.

2012 brachte die Oculus-Kickstarter-Kampagne den Durchbruch. Mehr als 2,5 Millionen Dollar gingen für die Entwicklung eines erschwinglichen VR-Headsets ein. Zwei Jahre später übernahm Facebook die Firma Oculus für 2,3 Milliarden Dollar. HTC Vive ist seit 2016 auf dem Markt, und seitdem wird überall unter Hochdruck an neuen Spielen und neuen Anwendungen gearbeitet. Die Virtuelle Realität wird ein Ernst zu nehmender Teil der modernen Wirklichkeit.

Über Toni Ebert

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